J'aimerai parler d'un sujet qui me tient à coeur en ce moment, le Gameplay actuel d'alidhan.
Petite définition du Gameplay tout d'abord :
Spoiler
Le gameplay est un terme associé aux jeux vidéo. Ce mot d’origine anglo saxonne n’a pas vraiment d’équivalent dans la langue française. Egalement assimilé à la jouabilité et à la maniabilité, le gameplay caractérise surtout la façon dont le jeu se joue. Ressent-on du plaisir à progresser dans le jeu ? Est-il facile de faire évoluer son personnage ? Le gameplay regroupe l’ensemble des sensations vidéoludiques ressenties par le joueur.
J'aimerai commencer à parler de l'équilibre compétence/équipement d'Alidhan :
Lorsque j'ai commencé à jouer, courant avril 2007, j'ai eu l'impression que les admins avaient respecté un équilibre entre les classes avec les compétences et les équipements.
Ainsi un guerrier ne possédait que peu de compétences spécifiques (CdR, attaque simple, bouclier renforcé) mais un très grand nombre d'équipements. C'est à dire qu'il possédait des équipements portables à tous les endroits à chaque niveau (et pas un équipement lvl 40 à tel endroit alors qu'il a accès à tous les équipements).
Le magicien par exemple possédait moins d'équipements (aucun vraiment valable hors items de forto à la main gauche et aux jambes), de même pour le moine (très peu d'équipements pour lui mg, pieds et cou étaient des items peu appropriés ou de très faible niveau) ainsi que l'archer (rien pour pieds seulement si je me souviens bien), mais tous possédaient une grande palette de compétences "secondaires" (autres que les attaques) : buff-debuff pour le magicien, pièges pour l'archer, buff-soin pour le moine.
A l'époque je trouvais cela très bien fait car ça correspondait à ma vision d'un jeu comme celui là :
- Guerrier tirant sa force de son équipement et de ses compétences d'attaques.
- Magicien possédant des buffs/debuffs, puisant sa magie dans des items chers (diadème ailé, items de forteresses, grimoires etc...).
- Archer possédant pas mal d'équipements, mais moins que le guerrier, en revanche il est très axé sur les pièges.
- Moine limite sans équipement, mais étant un excellent allié de soutient avec soins + buffs sur autrui.
D'autres équipements venaient peu à peu (items uniques, équipements du conscrit, items de noël) mais l'on restait dans cette image.
Puis sont arrivés les "panoplies". La hanse d'abord, offrant le même nombre d'item à tous. Mais surtout Astaegan, avec des stuffs complets, ou encore de nouveaux colliers qui apparaissent dans toutes les caracs ou des hachettes dans le même style. De même les compétences arrivant étaient accordés à tous. Tout le monde reçoit un stuff, tout le monde reçoit une compétence.
Bon, soit. Ce n'est pas mauvais non plus, ça apporte plus de jeu/ de possibilité de combats, et surtout de manières de se monter, le gameplay avance positivement.
Je vais me recentrer un petit peu sur les équipements.
A la fin de la V1, je trouve le bilan positif. Des équipements offensifs/mixtes et défensifs ont vu le jour, et à part pour certaines classes, les manières de se stuffer sont différentes en fonction des besoins.
Petite note tout de même, les équipements "intéressants" se trouvent de moins en moins dans les pnj commerces. Ils sont issues de la forge (à un moment, moins après) et des quêtes. La chance entre alors en jeu, surtout que la maladresse des admins s'y mêlent (la quête des rats par exemple, où le gain peut varier de x1 à x50, et où n'importe quel Kevin peut devenir millionnaire).
Seul bémol à mon goût : trop d'items pour "tous", ce qui donne des incohérences "j'ai une grosse armure (cf cuirasse polie), mais même si je suis un petit mage je peux la porter".
A la V2 les équipements ont été classé par rareté et par niveau. Finis les items de Noël ! Finis les bons colliers lvl 40 ! L'autre nouvelle est qu'ils peuvent être porté sans avoir les caractéristiques nécessaires.
Les items sont donc "classés" en fonction des points apportés, bilan ? Les joueurs ne portent tel item pour les caracs qu'il apporte, ils portent tel item parce que ça donne le plus de caractéristiques !
Et vu qu'il n'existe que très peu de cas où un item défensif/offensif/mixte est proche d'un autre équipement du même style, la demande est la même pour tous ! On peut se permettre de prendre n'importe quel équipement vu qu'il suffit de rectifier le tir avec les points de caracs purs.
Les admins ont dit souhaiter rectifier le tir, d'où la sortie de nouveaux équipements rares et epic sur des monstres. Bonne idée, ça relance un peu le commerce, ça ajoute des bons items lvl 60-100. La question est toujours HL. Nous en arrivons à la sortie d'autres items, cette fois légendaires. Là où ça coince ? Déjà légendaire je trouve ça fort. Légendaire c'est ultra rare, c'est items de forto, c'est items uniques. Mais surtout ils sont droppables sur monstre, avec comme seul ressource la... chance. Oui oui la chance. Les monstres ne sont pas puissants, il ne faut pas faire un truc particulier, il faut juste avoir de la chance. La même chance que celle qui te permet d'avoir une griffe MG plutôt qu'une pelle.
Ces items (du moins ceux que l'on connait) j'en analyse ça :
- Des items très puissants pour barbare, encore faut t-il qu'il soit chanceux (qui a dit encore ?) ou riche (qu'il se dénonce !).
- Des boucliers magiques et physiques. Ah une bonne nouvelle, ça permet de faire un choix offensif défensif, sauf que les boucliers sont quand même plus puissants que tous les autres items, et que ceux qui les égalent presque sont forteresses ou valent 4,5M.
- Une belle robe, must every planétaire des magiques.
Mon avis c'est lol. Des items légendaires ? Oui, surtout comme ceux là, même si j'aurai préféré des epics. Droppables avec de la chance ? NON ! Il y a 10 000 façons de les mettre en jeu faisant réagir autre chose, s'il faut le faire.
- Drop sur un monstre puissant. Par puissant j'entends résistant déjà. Beaucoup de pvs, de résistance, d'esquive, de lourds dommages en retour, voir même (soyons fous!) un pnj à tuer, avec heal derrière et frappe à cooldown. Ainsi pour chopper un item faudrait user du temps, des pms, des potions, de la stratégie, pas juste rester sur une case à two shoot du triton en serrant fort dans sa main son porte bonheur !
- Nouvelles forteresses. Du côté de Gonk logiquement, où la population se fait de plus en plus ressentir, et où les actions forteresses sont limitées.
- Nouvelles quêtes, avec gains égaux à la fin. Mais une vraie quête cette fois, pas une quête à chance.
- Donjons. Depuis le temps que la communauté en veut... J'ai les papiers si ça vous intéresse, vu que les admins sont surchargés, j'ai présenté mon idée, ça m'a pris 2-3h mais ça en vaut le coup !
- Récompenses Rp. Oui, nos chefs là, ceux qu'on avait presque oublié ! Bin ils pourraient nous donner des quêtes Rp (va m'péter le Galogeror et j't'offre une belle robe lune qui scintille de partout), histoire de faire d'une pierre deux coups !
- ... ça fait déjà presque 10 000, on va s'arrêter là.
Mon bilan pour les équipements :
Changez moi les nouveaux items, la chance a déjà assez de rôles sur alidhan pour lui offrir un nouveau poste.
Les nouveux items, y a pleins d'idées tout bêtes au dessus, j'espère que les admins sauront les utiliser à bon profit, et à faire des équipements rares/epics, mais surtout offensifs/défensifs, afin qu'on aie des items DIFFERENTS car nos builds sont DIFFERENTS.
Venons en aux compétences, et spécialement aux compétences secondaires.
J'ai lu dans la discussion admins/joueurs que les admins ne comptaient pas créer de nouvelles compétences. J'ai lu juste après que les quêtes étaient la base même d'un MMORPG. Certes, mais un MMORPG plein de quêtes sans un vrai gameplay, c'est un MMORPG sans pvp.
La V1 avait permis un gameplay raisonnablement évolué du côté pvp/compétences :
- Les barbares/paladins/druides étaient les vilains CaC qui OSaient, ils usaient de leur attaque comme moyen de pression. C'est inévolué, anti long combat, mais ça leur donnait le rôle de CaC.
- Les FTs/archers possédaient les pièges et l'attaque rapide, à eux de piéger les CaC pour les mitrailler à distance. Gameplay bas encore mais c'est déjà ça.
- Géomancien possédait piège de dégâts et régularité, à eux de piéger les CaC pour les pwed vite, avant que le contraire ne se fasse.
Les autres classes étaient trop faibles (sauf moines combattants, mais trop peu nombreux) pour être mentionner.
En V2 on a eu une série de news compétences, et c'est une excellente chose. Sauf que des rôles se sont inversés :
- Le druide est passé à mi-distance, très bon point logique (un druide n'est pas un bourrin).
- L'aqua a pris sa place en termes de puissance/pvs/régu.
- Le ft a gardé sa place de sniper.
- Le paladin a perdu un peu de sa splendeur d'OS, mais a gagné en résistance, +1 en logique.
- Etc...
Sauf quelques points de vue qui sont incohérents à mon point de vue comme la non irrégularité des aqua, la faiblesse d'attaque des guerriers ou la trop puissante attaque des fts voir archer (ce n'est pas le sujet, je commentez pas cette partie) nous sommes sur la bonne voie d'un point de vue logique. Chaque classe à son rôle et c'est bien.
Sauf que... Il faut tout de même des améliorations constantes. La base est bien, mais les alentours sont incomplets.
Le guerrier/barbare a besoin de news compétences bourrines (voir autre attaque, revalorisation du CdR), les magiques ont besoin de buffs/debuffs, les fts de pièges, les prêtres de soins/heal etc...
Pourquoi ? Parce que le pvp n'est pas intéressant en ce moment. En 1vs1, quels compétences utilisez vous ? Moi perso (en tant que géo THL) j'utilise mon seul buff, lien tellurique. Ensuite je combats à la CdT, et voilà. Parfois, et en fonction de l'ennemi, je joue avec pièges, mais ça a tellement été dévalorisé que ce n'est plus trop la peine. Mon pvp s'arrête là. Là où je pourrais avoir d'autres compétences stratégiques, d'autres attaques...etc.
Aujourd'hui le pvp (point important dans le gameplay d'un jeu) se résume à 3 choses : Meilleurs stuffs, meilleurs connexion et intelligence du joueur vis à vis de la stratégie. Le dernier prends de moins en moins de place malheureusement en laissant place aux deux autres...
Mon bilan sur ce point :
Il créer d'autres compétences. Si c'est l'inventivité ou même l'inégalité qui vous déplait j'ai dans mes dossiers entre 5 et 10 compétences par classe, et je ne me soucis que de l'égalité des classes.
Les admins ne répondant pas à mes propositions, voici une partie d'un de mes dossiers (attention, ça date de plusieurs mois) :
Spoiler
Guerrier :
Classe au corps à corps par excellence, dégâts importants, bonne résistance.
Compétences offensives :
- Attaque simple : Attaque assez puissante mais très irrégulière. (TS<Attaque simple<Projectile magique). Cd = 9s.
- Coup précis : Attaque de puissance modérée mais très régulière, les attaques évitées deviennent des attaques "ratées". (Coup précis=FE<Boule de feu). Cd = 13s.
- Cri de rage : Attaque dévastatrice en puissance, écart de frappes types très important. (PdF=Boule de feu<Cri de Rage). Cd = 35s.
A ajouter :
- Choc brutal : Attaque de puissance moyenne, assez régulière, a la particularité de pouvoir immobiliser l'adversaire pour 2/3/4s. (Choc brutal<TS). Cd = 12s.
- Coup tranchant : Attaque de puissance moyenne, régulière. Cette attaque a un nombre de chance plus élevé de sortir un coup critique. (Coup tranchant<TS). Cd = 9s.
Compétences stratégiques :
- Cassage de bras I et II : Compétence enlevant un nombre important de points de précision au joueur ennemi ciblé.
- Bouclier renforcé : Compétence augmentant la résistance du guerrier pendant un bref moment.
- Cassage de jambe : Compétence permettant d'immobiliser pendant un temps moyen le joueur ennemi visé.
A ajouter :
- Cri de fureur : Le guerrier lance un cri figeant d'effroi les joueurs aux alentours, qui ne peuvent bouger pendant 2/3/4 secondes, et qui voient leur cooldown augmenter de 1/2/3 secondes.
Particularité de la classe : Le guerrier est une classe au corps à corps, il possède une très belle panoplie de compétences offensives, ce qui le rend redoutable à partir du moment où il arrive à placer son ennemi à la portée de sa lame. Pour compenser à sa faible portée, il possède une résistance innée aux dégâts physiques, et la possibilité de bloquer un ou plusieurs joueurs.
Le guerrier joue toujours sur sa force physique pour vaincre ses ennemis, que ce soit en s'armant d'un bouclier ou en fracassant les membres de son adversaire. Il possède également une des attaques les plus destructrices du jeu, le cri de rage. Cependant cette attaque ne lui fournira pas la victoire à tout les coups car elle a autant de chance de faire des dégâts très faibles.
Le guerrier a la possibilité de renaître vers le barbare pour continuer sa voix sur les dégâts physiques, ou au contraire se diriger vers celle du paladin où il apprendra des arts rudimentaires de la magie et où il perfectionnera sa résistance et l'art de manier les armes, au détriment de sa puissance obtenue jadis.
Archer :
Classe à distance et stratégique, attaque rapidement et a la faculté d'esquiver des coups assez facilement, il est fragile.
Compétences offensives :
- Tir simple : Attaque à distance moyenne, rapide, de puissance assez faible mais assez régulière. (TS<Attaque simple<Projectile magique). Cd = 8s.
- Flèche enflammée : Attaque à distance élevée, de puissance modérée et assez régulière. (Coup précis=FE<Boule de feu). Cd = 11s.
- Pluie de flèche : Attaque à faible portée, de puissance élevé mais de régularité moyenne. (PdF=Boule de feu<Cri de rage). Cd = 18s.
A ajouter :
- Carreau d'arbalète : Attaque à 2 ou 3 cases uniquement de puissance assez élevé, très régulière, impossible de faire un CC/CR avec cette attaque. (FE<Carreau d'arbalète<Pluie de flèche). Cd = 16s.
OU
- Flèche empoisonnée : Attaque à distance moyenne, de puissance assez faible mais assez régulière, diminue l'endurance l'endurance de l'ennemi pendant un laps de temps court, et diminue de 25% l'efficacité de sa prochaine potion de soin. Cd = 10s.
Compétences stratégiques :
- Piège à pointes : Piège de dégâts faibles.
- Piège mortel : Piège de dégâts moyens.
- Lierre : Piège immobilisant pendant une durée moyenne.
- Siphon d'énergie : Flèche qui aspire une partie de l'énergie de la cible.
A ajouter :
- Concentration du chasseur : L'archer s'immobilise pendant un laps de temps moyen, mais voit augmenter sa puissance physique.
- Racines épineuses : Piège à dégâts faibles et immobilisant pendant une durée courte.
Particularité de la classe : L'archer est une classe à distance, de nature très faible. Cependant, il possède une agilité hors norme, et arrive à esquiver plus facilement que les lourds guerriers, ou les maladroits magiciens les coups portés.
Si ses dégâts sont faibles par rapport aux autres classes, il attaque avec une célérité très dangereuse. Pour combler son manque de résistance et de puissance il possède un nombre très important de pièges pour pallier à toutes situations. L'archer doit donc jouer avec une grande stratégique pour ne pas se retrouver entre les crocs de son adversaire.
Ses compétences offensives, en fonction de leur puissance ont une distance différente, ce qui oblige l'archer à se rapprocher de l'ennemi pour infliger des dégâts plus importants.
De part sa maîtrise des pièges, l'archer a une certaine relation avec la nature.
L'archer a la possibilité de s'orienter à sa renaissance vers le franc-tireur, où il continuera l'art du tir à l'arc et des pièges immobilisants. Sa pratique est t-elle qu'il arrivera à frapper sans quasiment malus de distance.
Il peut également poursuivre son entente avec la nature et les animaux pour devenir un druide, il gardera la distance apprise lors de son ancienne vie, mais il se spécialisera également avec une attaque au corps à corps. Il apprendra à maîtriser les forces animales pour augmenter ses capacités physiques très faibles.
Magicien :
Classe à mi-distance, attaques magiques très puissantes et diverses.
Compétences offensives :
- Projectile magique : Attaque à faible portée puissante et assez régulière. (TS<Attaque simple<Projectile magique). Cd = 13s.
- Boule de feu : Attaque à moyenne portée puissante et régulière. (FE<PdF=Boule de feu<Cri de rage). Cd = 16s.
A ajouter :
- Bâton : Attaque au corps à corps de puissance moyenne, régulière. (Bâton<Attaque simple). Cd = 10s.
Compétences stratégiques :
- Regards : Multitudes de regards baissant chacun une caractéristique de l'ennemi.
- Paralysie fugace : Désarmement de l'adversaire qui se voit dans l'impossibilité d'attaquer pendant quelques secondes.
- Dissipation magique : Dissipe tous les sorts actifs de la cible, buffs ou debuffs.
- Piège magique : Piège baissant l'énergie du joueur ennemi marchant dessus.
- Cogitation : Augmente la concentration du magicien.
- Vivacité d'esprit : Augmente la puissance magique du magicien.
A ajouter :
- Ralentissement : Le magicien baisse l'endurance de la cible, ainsi que son esquive.
- Vol d'énergie : Le magicien draine une partie de l'énergie de son adversaire, la reconvertissant en énergie pour lui même.
- Lueur solaire : Le magicien voile la vue de la cible pendant 2/3/4 secondes, l'empêchant d'attaquer, de se mouvoir, et de voir.
Particularité de la classe : Le magicien est une classe à mi-distance : elle a la possibilité de frapper à plusieurs cases, mais ses plus puissants dégâts se feront au corps à corps. Ses dégâts sont extrêmement élevé car magiques, de plus ils sont assez réguliers. Cependant, il a un temps de récupération entre les frappes plus élevés que les autres classes. Il peut, au corps à corps, user de sa baguette ou de son bâton pour infliger des dégâts moyens, mais à un cooldown moins élevé que ses autres attaques magiques.
Le magicien possède un physique peu adapté à recevoir des dommages, ce qui le rend très sensible aux dégâts physiques, et a du mal à esquiver les attaques. Sa grande force se repose sur la puissance de ses attaques magiques, et sur le nombre élevé de ses caractéristiques secondaires qui lui permettent d'affaiblir son adversaire et à augmenter son potentiel de combat.
Le magicien peut recommencer sa vie en devenant un aquamancien, où il privilégiera la puissance de ses frappes, ainsi que sa capacité à affaiblir son adversaire. Il peut au contraire s'orienter vers la maîtrise de la terre avec le géomancien, où il perdra un peu de puissance pure pour joueur avec le renforcement de soit même, la distance et la régularité.
Moine :
Classe de soutient et de soin, possède attaques magiques au corps à corps.
Compétences offensives :
- Frappe sacrée : Attaque assez puissante mais assez irrégulière. (TS<Frappe sacrée=Attaque simple). Cd = 11s.
- Frappe divine : Attaque de puissance moyenne, mais très régulière. (Frappe divine<Coup précis). Cd = 13s.
- Nova de feu : Attaque de zone à puissance moyenne mais assez régulière. Cd = 120s.
Compétences stratégiques :
- Soins : Permettent de soigner un joueur avec une puissance/coût différente selon le soin et son niveau.
- Vigueur : Augmente la puissance physique et l'esquive du joueur visé.
- Bénédiction : Augmente la précision du joueur visé.
- Exorcisme : Supprime les debuffs du joueur allié visé.
A ajouter :
- Armure divine : Augmente moyennement la défense et les points de vie de l'allié visé pendant un laps de temps court.
- Restauration : Rend un faible pourcentage de points de vie et d'énergie à l'allié visé.
- Souffle du pèlerin : Le moine, s'il possède moins de 50% de ses points de vie, peut utiliser cette compétence et convertir ses points d'énergie en points de vie.
Particularité de la classe : Le moine est la classe de soutient par excellence : elle apporte soins, prières et renforcements. Si son semblable le magicien a un physique assez faible et maîtrise les arcanes à distance, le moine est bien bâti et n'hésite pas à porter les armes sacrées pour repousser son ennemi. Il attaque donc tel le guerrier au corps à corps, et ne possède, malgré le fait qu'il en porte que des vêtements de coton ou de laine, pas de malus de résistance.
Sa grande force réside dans le nombre de ses caractéristiques secondaires, et avoir un moine dans son équipe est utile dans toutes les situations.
A un niveau assez tardif de son apprentissage, le moine peut acquérir la nova de feu, puissante attaque de soin mais à utiliser avec modération.
Le moine partage une de ses branche de renaissance avec le guerrier, il peut ainsi devenir un paladin : s'il gardera un peu de son savoir magique, il se tournera plus sur la défense et les attaques physiques.
Le moine peut également se tourner vers le prêtre, pour continuer et approfondir l'utilisation du renforcement et des soins.
Barbare :
Classe corps à corps axé sur les dégâts par excellence, résistance présente mais moins prononcée que le guerrier.
Compétences offensives :
- Frappe bestiale : Attaque au corps à corps de très grande puissance. (frappe suprême<frappe bestiale<cri de rage). Cd = 12s.
- Rage Bersek : Attaque au corps à corps ne pouvant être lancée que si le barbare possède 50% ou moins des points de vie. Attaque puissante, un taux assez élevé de faire un CC, moins le barbare a de points de vie, plus la Rage Bersek sera puissante. (frappe bestiale<cri de rage=rage bersek). Cd = 25s.
A ajouter :
- Cassage de crâne : Cette attaque, de même puissance que la frappe bestiale pour un coût en PAs triplé, permet de fracasser à coup sûr l'équipement du joueur mort par cette attaque. Cd = 12s.
- Double masse : Si le barbare possède une masse, il a une chance d'avoir son cooldown réduit après cette attaque. Attaque puissante au corps à corps. (frappe suprême = double masse<frappe bestiale). Cd = 13/9 s.
Compétences stratégiques :
- Fracasse crâne : Etourdi la cible pendant quelques instants, l'empêchant de se mouvoir et d'attaquer.
A ajouter :
- Assommoir : Boost de durée très importante durant lequel le barbare a un pourcentage de chance d'assommer sa cible pendant 2/3/4s avec n'importe quelle attaque.
Ajouts équipements :
- Masse de niveau 200, achetable chez un PnJ, PnJ accessible qu'après avoir effectué une quête, ce qui rend la masse "rare" et en fait un item plus puissant qu'une griffe de barbare.
La masse utilise deux mains en revanche.
- Botte de guépard/crâne ténébreux : Mettre 25% de chance de pouvoir droper un item barbare, avec la hausse de caractéristiques qui va avec.
- Gant clouté : Item achetable au repaire (niveau 100, courant) portable en main gauche ou en main droite. Le mix Gant clouté + griffe de rat devrait être très légèrement plus puissant que la masse de niveau 200.
Note : J'ai choisis ces équipements et ces places après avoir recueillis les témoignages d'un nombre important de barbares. En effet, beaucoup trouvent injuste que des équipements défensifs (bottes guépard/crâne ténébreux) au style de barbare et accessible à bas prix soient... pour tous sauf eux !
Remédier à cela en mettant un taux de drop pour les barbares un peu plus faible améliorerait la situation. L'inflation ne devrait pas arriver en raison du fait que les barbares auraient juste à tenter leur chance sur les monstres droppant ces items !
Le second problème est cette histoire de masse/griffe. En effet, une griffe seule apporte plus de bonus que la masse, alors que celle-ci demande les deux mains ! Le second problème est le prix des griffes, si peu de barbares peuvent s'en payer une, les barbares en possédant deux se comptes sur les griffes de la main. La solution serait de créer une nouvelle masse, plus haut niveau, et accessible à la fin d'une quête uniquement pour barbares (?), achetable ou offerte à la fin de la quête (?).
De plus, créer un item apportant quelques points bonus en complément avec une griffe, qui apporterait au duo un bonus très légèrement supérieur à celui de la masse permettrait tout de même de récompenser les barbares ayant acquis une griffe.
Ces équipements n'augmenteraient pas les frappes des barbares, mais permettraient aux moins riches de rivaliser (ne serait-ce qu'un peu) avec les autres, et de permettre à ceux voulant jouer un peu défensif de le faire.
Les barbares ayant la possibilité de porter des items jambes et corps, je ne me prononcerais pas à ce sujet.
Particularité de la classe : Le barbare est l'évolution du guerrier. Plus sauvage, plus violent, le barbare se spécialise entièrement dans le corps à corps et dans sa force de frappe. Ne portant pas une armure, le barbare n'a pas conservé l'entièreté du bonus en résistance du guerrier, mais possède encore un léger bonus.
S'il n'a pas de moyens de riposter à distance, se trouver dans sa portée d'attaque est presque un arrêt de mort, ses nombreuses compétences physiques font de vrais ravages chez les classes magiques et à distances dépourvues de résistance.
Contrairement à ce beaucoup pensent au premier abord, le barbare n'est pas un homme préhistorique. Ce guerrier a préféré se délester de sa lourde armure pour se couvrir de peaux de bêtes plus légères, ainsi que de puissantes armes faciles à manier.
Paladin :
Classe axé combat au corps à corps et soutient magique :
Compétences offensives :
- Frappe suprême : attaque au corps à corps puissante, assez irrégulière (coup précis<frappe suprême<frappe bestiale). Cd = 13s.
- Sacrifice du dévot : attaque au corps à corps très puissante et régulière, le paladin s'inflige autant de dégâts à lui même qu'il en fait (Cri de rage<Sacrifice du dévot). Cd = 30s.
A ajouter :
- Poignard acéré : attaque rapide au corps à corps de puissance assez faible, régulière (poignard acéré<attaque simple). Cd = 8s.
- Coup d'épaule : attaque au corps à corps qui fait office de "pousser" en infligeant de faibles dommages. Cd = 3s.
Compétences défensives :
- Bouclier divin : augmente la défense du paladin ou du joueur ciblé.
- Soin divin : soigne faiblement le joueur allié visé.
- Intervention divine : blocage du joueur ennemi visé jusqu'à 5 cases pour une durée de (en fonction de la distance) 25/20/15/10/10s.
A ajouter :
- Parade (passive) : le paladin, s'il porte un bouclier, a un faible pourcentage de parer une attaque (CC passe à attaque normal, attaque normal à CR, CR à 0), le bouclier sera en revanche endommagé fortement à chaque fois que le paladin utilisera parade.
- Charge : le paladin lors d'une charge surmonte sa fatigue et augmente ses déplacements à 55 pour 30 secondes.
Particularité de la classe : Le paladin est issue du guerrier et du moine. C'est un combattant hors pair, mais également un utilisateur de magie mineure, ce qui lui permet d'utiliser quelques sorts comme un soin ou encore un sort divin immobilisant pendant quelques secondes un joueur.
Il maîtrise toute sorte d'armes, sans exceller dans une particulière.
Sa principale force lui vient de sa mixité, à la fois combattant et soutient, il est utile dans beaucoup de situations. C'est également la classe possédant le plus de résistance, du fait des lourdes armures qu'il porte.
Il possède, comme le guerrier, l'attaque la plus puissante au corps à corps : le sacrifice du dévot. Cette attaque inflige cependant autant de dégâts à la cible qu'au paladin lui même.
On le confond souvent avec le templier, mais le paladin s'est plus éloigné du chemin de la religion vers celui des armes.
Druide :
Classe mixte, attaque à une distance très élevé, et une attaque au corps à corps, de nombreuses transformations animales pour compléter quelques défauts.
Compétences offensives :
- Hurlement bestiale : attaque à distance très élevée, assez puissante et assez régulière. (Tir précis<hurlement<lacération<flèche explosive). Cd = 10s.
- Lacération : attaque au corps à corps puissante, régulière. (Coup précis<lacération<frappe suprême). Cd = 14s.
A ajouter :
- Morsure : Si le druide est sous forme félin ou ours, il peut lancer morsure : attaque au corps à corps puissante, irrégulière, provoquant une hémorragie annulant l'effet la prochaine potion de soin du joueur visé. (Lacération<Morsure<Frappe Suprême). Cd = 15s.
Compétences stratégiques :
- Transformations boueuses, féline, de l'ours, du loup : transformation augmentant la résistance, esquive, puissance physique ou précision selon sa nature.
- Contre-attaque : Le druide reçoit un bonus en esquive et peut, s'il esquive une attaque, renvoyer une attaque de puissance faible au joueur qui l'a attaqué.
A ajouter :
- Vue perçante : Le druide peut pendant un laps de temps moyen, détecter les joueurs invisibles et les locker.
- Serment : Le druide peut immobiliser un joueur à moyenne distance pour un laps de temps court et lui infliger de légers dommages.
- Fracture : Le druide lance une fracture au joueur visé, lui baissant fortement sa précision et légèrement sa résistance.
Ajouts équipements :
- Création d'un nouveau bâton comme drop d'un monstre très puissant (retours OSant, beaucoup de pvs), ou alors reconversion du "Croc de la Nuit" en un bâton pour druide.
Note : L'un des problèmes majeurs du druide actuellement (à ce que j'ai pu entendre après pas mal de questionnements à plusieurs druides) est que le druide ne possède qu'UNE seule arme entre le niveau 80 et 160, là où les autres classes en possèdent 4-5.
En effet, beaucoup de druides ont déduit qu'il était quasiment impossible de se monter que lacération, le bâton prend alors toute son importance... sauf, que pendant ces niveaux-là, le druide garde le même bâton.
L'idée serait donc de reconvertir le Croc de la nuit en une arme spéciale druide (ou faire comme les barbares, divisé l'item en deux catégories), permettant ainsi à ce dernier d'avoir un peu plus de matériel, et de choisir entre un item bon prix (bâton 80 puis bâton 160) ou de mettre quelques centaines milliers de POs (vu le nombre de croc pour le nombre de druides, cet item ne devrait pas dépasser le demi-million) pour un équipement meilleur à BL, et légèrement mieux à HL.
L'autre solution serait de créer un bâton druide niveau 120 (rare) ou 100 (épic) se droppant sur un monstre bien bourrin (y aller signifierait une dizaine voir plus de morts, en gros un peu comme les vers en V1), qui servirait de bouche-trou entre le niveau 80 et 160, mais qui serait moins puissant que le bâton niveau 160.
- Pour la tête, cou, MG, buste, jambes et pieds il existe des items assez puissants et au prix assez abordable (400 000 POs par endroit). Le seul item encore très cher est le pantalon de maille antique, et il n'y a pas vraiment d'items intermédiaire vu que les autres items sont niveaux 40. Peut être créer un pantalon du genre de ceux qu'on trouve à l'archerie de Nedmor, plus faible que le pantalon de maille, mais une alternative pour les comptes en banque minces.
Cependant, beaucoup de druides disent pouvoir avoir accès à des items niveaux 160 (peut être pas rajouter un set entier, mais ajouter des items à 2 ou 3 endroits en plus du bâton 160 conviendrait, je pense, à beaucoup de druides).
Particularité de la classe : Le druide est l'évolution de l'archer. Il est très différend de lui, bien qu'il ai gardé un physique vif et faible semblable à l'archer.
Le druide est une classe mixte, il possède une attaque au corps à corps, et une autre à distance.
Il peut combler son manque de puissance, résistance, ou esquive (il n'excelle dans rien) par ses nombreuses transformations, l'adaptant ainsi à de nombreuses situations.
Si le druide n'excelle dans rien, il possède malgré tout un faible bonus innée d'esquive.
Franc-Tireur :
Classe à distance et stratégique, il esquive facilement, mais est fragile et ne peut tirer au corps à corps.
Compétences offensives :
- Tir précis : attaque à grande portée, rapide, de puissance faible mais régulière. (Tir précis<Tir simple). Cd = 8s.
- Flèche explosive : attaque à portée moyenne, de puissance élevé et régulière. (Pluie de flèche<Flèche explosive<Cri de rage<Sacrifice du dévot). Cd = 22s.
A ajouter :
- Tir simple : Attaque à distance moyenne, rapide, de puissance assez faible mais assez régulière. (Tir précis<Tir simple). Cd = 8s.
- Coup de dague : Attaque corps à corps de puissance moyenne, assez irrégulière. (Coup de dague=Bâton<Attaque Simple). Cd = 9s.
- Tir rangé : Attaque de zone sur une ligne droite de puissance modérée, régulière, grande portée (Tir précis<Tir rangé<Tir simple). Cd = 20s.
Compétences stratégiques :
- Lierre immobilisant : piège immobilisant la cible pendant un laps de temps assez long.
- Réflexes accrus : Permet au franc tireur de baisser d'un cran la prochaine attaqué reçue (CC => attaque normal, attaque normal => CR, CR => 0).
A ajouter :
- Camouflage : Le franc tireur, s'il n'a aucun ennemi autour de lui dans un rayon de trois cases peut se rendre invisible pendant un laps de temps très long. Si un joueur s'approche dans un rayon de deux cases situé autour du franc-tireur, le franc-tireur devient lockable.
Si le franc tireur fait une action en étant camouflé (potion, attaque, piège etc...) il redevient tout de suite visible.
Ajouts équipements :
- Deux dagues, une niveau 60, l'autre niveau 120 (drop de monstre similaire au bâton du druide), afin de permettre au franc tireur d'utiliser la compétence "coup de dague". S'il ne possède pas de dague il peut toujours utilisé la compétence "attaque simple", mais qui sera bien moins puissante que "coup de dague".
Particularité de la classe : Le franc-tireur est l'évolution de l'archer. C'est le maître dans tous les domaines de l'arc et de la flèche, ce qui lui permet de garder une certaine puissance à plusieurs cases de distance. Ce grand avantage relève un défaut, celui de ne pas pouvoir de frapper à une case avec son arc. Il peut cependant usé d'une dague pour infliger des dégâts moyens lorsqu'il se retrouve au corps à corps.
Si le franc-tireur ne garde pas la maîtrise des pièges à dégâts il garde le savoir-faire du piège d'immobilisation.
Le franc-tireur tient toujours de l'archer une grande faiblesse sur sa résistance, mais il a appris à parfaire son esquive et à se camoufler dans les moments difficiles.
Géomancien :
Classe magique à portée moyenne, très régulière et portée sur les éléments du feu et de la terre.
Compétences offensives :
- Colère des tempêtes : Attaque magique à distance moyenne, de puissance moyenne, très régulière. (Colère des tempêtes<Projectile Magique<Trois boule Givrées). Cd = 12s.
A ajouter :
- Projectile rocheux : Attaque magique à distance faible, puissante, assez régulière. (Projectile magique<Projectile rocheux<Boule de feu<Trois boules Givrées). Cd = 14s.
Compétences stratégiques :
- Paralysie magique : Empêche le joueur visé et le lancer d'attaquer pendant un laps de temps court.
- Botte de l'alchimiste : Piège à dégâts faibles.
- Piège foudroyant : Piège à dégâts élevés.
- Lien Tellurique : Augmente les points de vie du lanceur ainsi que sa défense pendant un laps de temps moyen.
A ajouter :
- Feu antérieur : Augmente la concentration du géomancien pour un laps de temps assez court.
- Brûlure : Le géomancien brûle une partie de l'énergie du joueur visé, lui infligeant également un léger malus en résistance pour un laps de temps court.
- Ensevelissement : Le géomancien ensevelit un joueur, le bloquant sur place pendant quelques secondes mais augmentant très fortement sa résistance.
- Bouclier de pierres : Le géomancien crée autour de la cible un bouclier absorbant un pourcentage de dégâts en PvP, le bouclier se détruit à partir d'une certaine valeur.
Particularité de la classe : Le géomancien est une des branches du magicien. Il maîtrise la magie du feu et la terre. S'il a perdu une partie de la grande puissance magique du magicien il a pu acquérir une grande régularité et augmenter la portée de ses coups.
Sa spécialité vient de ses nombreuses compétences secondaires lui permettant de s'adapter à de nombreuses situations : pièges, buffs, debuffs etc...
Tout comme le magicien il est très faible physiquement et a du mal à esquiver, ses sorts protecteurs lui permettent en revanche de contrer ce problème.
Ses sorts coûtent un nombre très important d'énergie.
Aquamancien :
Classe magique à faible portée, très puissante mais irrégulière, portée sur les éléments de l'eau et de la glace.
Compétences offensives :
- Trois Boules Givrées : Attaque à faible portée, très puissante, irrégulière. (Boule de feu<Trois Boules Givrées<Frappe Bestiale). Cd = 13s.
A ajouter :
- Onde Glaciale : Attaque au corps à corps, puissante, peu régulière, bloque le joueur visé sur sa case pendant 1s (Projectile magique<Projectile rocheux<Onde Glaciale). Cd =12s.
Compétences stratégiques :
- Blizzard : L'aquamancien peut bloquer un joueur au corps à corps pendant un laps de temps assez court. L'aquamancien est également bloqué pendant ce laps de temps. //// L'aquamancien peut bloquer un joueur au corps à corps pendant un laps de temps très court.
- Paralysie fugace : Empêche le joueur visé et le lancer d'attaquer pendant un laps de temps court.
- Miroir glacé : L'aquamancien peut renvoyer un pourcentage de dégâts reçus pendant un laps de temps moyen (inférieur à une certaine valeur).
A ajouter :
- Malédiction mineur : Baisse légèrement la puissance magique, la puissance physique et la résistance du joueur visé.
- Malédiction du Froid : Immobilise la cible pendant 2s et lui baisse légèrement la précision, la concentration et l'esquive.
- Sang empoisonné : Si un joueur tue l'aquamancien alors qu'il a activé cette compétence, le joueur subis un faible malus sur toutes les caractéristiques + endurance pendant un laps de temps important.
Particularité de la classe : L'aquamancien est issu du magicien, dont il tient sa grande puissance magique. Ses éléments sont l'eau et la glace, qu'il maîtrise avec perfection. Malgré son entraînement intensif des arcanes, il ne maîtrise pas très bien sa grande puissance de frappe, ses coups sont donc très irréguliers.
Un de ses grands avantages est de geler pendant un instant très bref ses ennemis, limitant ainsi leur mouvement, ainsi que de les maudire, baissant leur capacité de combat.
Tout comme ses confrères les magiciens et les géomanciens il possède un physique très faible, mais l'aquamancien n'a pas une portée très élevée, ce qui l'oblige souvent à s'exposer aux coups physiques très douloureux.
De même que le géomancien, ses sorts sont très coûteux en énergie.
Prêtre :
Classe magique de soutient spécialisée dans les soins.
Compétences offensives :
- Châtiment : Attaque magique à faible portée, puissance faible, régulière. (châtiment<colère des tempêtes). Cd = 18s.
Compétences stratégiques :
- Soins : Permettent de soigner un joueur avec une puissance/coût différente selon le soin et son niveau. (Soin divin, cd de 3s. Apposition des mains, cd de 4s).
- Soin de Zone : Permet de soigner les joueurs dans un rayon de deux cases autour du prêtre.
- Sceau d'invisibilité : Permet au prêtre de s'effacer aux yeux du monde. Si le prêtre effectue une action offensive (châtiment, assassinat, justice) il redevient visible dans les 1 à 5 prochaines secondes.
- Déphasage : Le prêtre peut annuler tous les locks ennemis d'une cible alliée.
- Etc...
A ajouter :
- Dissipation bénédictine : Le prêtre dissipe les sorts de boosts sur les joueurs ennemis et de deboosts sur les joueurs alliés autour de lui.
- Envolée Divine : Le prêtre se sacrifie pour rendre le joueur allié visé invincible pendant un temps de laps très court.
Note : Si je propose peu de nouvelles compétences pour les prêtres c'est par un souhait de leur part, ils estiment avoir un nombre déjà important de compétences pour en avoir d'autres.
Particularité de la classe : Le prêtre est la renaissance du moine spécialisée dans le soutient et surtout dans le soin.
Il est bien plus fragile que le moine physiquement, mais maîtrise les arcanes pour se protéger.
Il possède un très grand nombre de sorts de soutiens ainsi que de soins. Le prêtre possède une unique attaque, magique, le châtiment.
Le prêtre se rapproche au final plus des autres classes magiques que du moine, mais plus une magie blanche, bienfaitrice.
Héros :
Classe finale, ayant accès à tous les styles de combat du jeu.
Compétences héros à ajouter :
- Ferveur du combat : les joueurs alliés autour du héros reçoivent un faible bonus dans toutes les caractéristiques.
- Splendeur héroïque : les joueurs ennemis autour du héros reçoivent un faible malus dans toutes les caractéristiques.
- Soutient de Guerre : Si le héros a effectué son allégeance et l'a confirmé, il peut doubler les points de vie restants d'un garde de ville.
Note : Ces compétences s'inscrivent dans l'idée que vous vous faisiez du héros, d'une classe qui est un vrai atout pour l'alignement.
Voilà, bon jeu à tous, et merci de m'avoir lu.
Pour respect de mon travail (le dossier ci dessus a nécessité 4h de travail et rédaction environ) je vous pris de rester correct, de vous relire, de ne pas vous lancer de piques, de ne pas flooder, de surveiller votre orthographe, et d'essayer de dire des choses intelligentes. Je n'hésiterai pas à faire appel à un modérateur si besoin est.
Ce dossier s'adresse aux joueurs, et par leur intermédiaire aux admins.
Sachez juste que j'ai le dossier Donjon dans ma poche, je n'attend qu'un signe des admins pour leur transmettre.
Arakorn.
Militant pour l'équilibre des classes, et pour un jeu où le challenge et la diversité seraient un jour maîtres mots et maux dans le quotidien de chaque aventurier.
J'aime bien tes proposition pour les classes et je vais globalement dans le même sens que toi.
Je tien juste a rappeller que pour les equipements, la modification de l'artisanat va nous aporeter pas mal d'equipement qui permettrait de favoriser d'autre carac' que celle actuel.
Juste un bémol sur le principe de la chance. Je pense que la chance a une grande part dans la vie alidhanienne, oui et c'est bien (te parle une personne qui a eu amulette antique + oeil de golem + pelle du sale type, question malchance hein !), ça évite justement la création d'une élite (qui est déjà bien présente par d'autres moyens) où les grands items ne tourneraient que dans les même mains.
Nous ne sommes pas égaux par le niveau, nous ne sommes pas égaux l'intelligence au combat, nous ne sommes pas égaux par bien des côtés. Vouloir tout niveller ... bof bof.
Sinon j'aime bien le reste, bien que je n'ai lu qu'en diagonale le dernier spoiler et je m'en excuse.
D'accord pour le principe de la chance, je suis totalement contre le fait de pouvoir être riche par une quete faisable en une ou 2 journée max avec un coup de chance.
Les items dropable n'en parlons pas, tfaçon y'en a aucun qui conviens aux distances ...
Modifié par clemenstye, 12 septembre 2010 - 17:53 .
ig : Clemenstyle membre des ECHOWAR .
Druide vert d'alignement neutre lvl 259 .
Mauti, dans la liste des dernières compétences je reconnais une bonne partie des idées que j'avais envoyé avec un ami (Kurt pour ne pas que le citer) aux admins par son intermédiaire je me dis que tout n'est pas perdu.
C'est ensuite à leur bon vouloir de changer les choses, mais pour ça la communauté doit adhérer, d'où mon post
Karon, je l'espère de tout coeur
Kylea, au contraire... ce que je voulais dire par chance c'est qu'il y a des items se vendant chers et d'autres pas du tout car ils sont mal calibrés à la base. Qu'il y ai un peu de chance ne me dérange pas du tout, au contraire ! (exemple pour la quête d'archalan car les items sont presque similaires, mais la chance joue un rôle car tous ne se valent pas pour autant, mais la différence de prix/utilité est minime).
Wapiti, je pense que ça peut changer si la communauté le souhaite, il faut juste faire passer ce message aux administrateurs.
Bast, Innaqua et Clemenstye, merci de votre soutient.
Merci également à ceux qui m'ont mp sur le jeu, mais même si c'est pour dire "+1" comme certains l'ont déjà fait je pense que ça en vaut la peine, le but étant de montrer aux administrateurs ce que nous (la communauté) voulont.
Arakorn.
Militant pour l'équilibre des classes, et pour un jeu où le challenge et la diversité seraient un jour maîtres mots et maux dans le quotidien de chaque aventurier.
Bon j'ai jamais jouer les autres classe mais pour le druide c'est pas mal
m'enfin le crapaud du tuto m'avais bien dit que si je choisissais druide je serai en communion avec la nature *-*
bon certes avec les transfo je me sent proche des animaux (c'est joli en tout cas )
mais bon c'est pas encore ça et j'attend toujours d'être proche de la nature et ce que tu propose est vraiment bien et me permettra d'atteindre la symbiose parfaite avec l'environnement d'Alidhan *.*
Je suis bien forcé de t'approuver, sur la totalité de ton post en fait. Et d'avance et au cas où, non, ces réponses ne servent pas à rien, en effet, si ce post reçoit un véritable plébiscite comme c'est ce qui est en train de se passer, les admins ne pourront pas l'ignorer.
Je suis notamment d'accord avec toi sur les équipements, à l'heure actuelle il y a 1 équipement à avoir par classe et emplacement, pas de choix, c'est le meilleur quel que ce soit ton build. Alors que le jeu propose tant de builds différents...
Les donjons c'est juste... OWI OWI DO WANT *_*
Tes propositions de compétences et ton analyse sont très justes et équitables, (encore que, le coup tranchant aura de bonnes chances de sonner la disparition de l'attaque simple, si on le met en l'état où tu le proposes, régularité + crit et juste perte d'un peu de puissance ) et je crois, nous font tous un peu rêver
Bref, j'approuve et je ne peux qu'être admiratif de ton travail
La V2 a tué le vol.
Ma vitalité a tué l'assassinat.
Le CD de mes attaques a tué ma vitalité.
Une arnaqueuse a tué ma gentillesse.
Le sms a tué ma politesse.
Un modo a tué ma vulgarité.
'Me reste plus qu'à pexer et me taire, z'êtes content maintenant ?
Tout comme ceux ayant posté avant moi, je n'ai rien d'autre à dire qu'un grand "BRAVO". De magnifiques idées pour redevelopper tous ça, que du bonheur à lire.
C'est, pour ma part, surtout l'aspect sur les équipements et sur l'impossibilité de faire varier notre montage. Comme l'a dit Morcar, actuellement on recherche l'item avec le plus de points, et on rectifie notre build avec les points brutes, car il n'y a que très peu d'équipements spécifiés dans telle ou telle carac (crâne, colliers forgées...).
De même pour l'arrivé des nouveaux équipements, mais encore une fois très (trop) puissants et apportant un grand nombre de points. Je le redis, nous ne cherchons plus comme avant des items qui apportent ceci ou cela, actuellement c'est la chasse à celui ayant le plus de points.
Pour les nouvelles compétences, j'adhère complètement bien que je trouve que ce soit du bonus et que cela ait une importance moindre. Mais comme tu l'as dis, le pvp se résume vraiment trop souvent à du clic--> je me recule--> j'attends--> je reviens--> clic, et le pire, c'est que notre panel de compétence est vraiment trop faible, on s'en rend bien comptes lorsqu'on regarde notre nombre de points de compétences disponibles:
ft niveau 198: Points de compétences à placer: 43
et encore, je n'ai pas enlevé les points de mes compétences précédentes...
Si nos choix de compétences étaient plus important, il faudrait vraiment se spécifier dans les compétences que l'on souhaite, ce qui enchainerait de nouveau de la diversité. (pourquoi ne pas, en plus, expliquer exactement ce qu'apporte les points de compétences en plus et augmenter ce nombre ?)
Petit Bémol pour ma classe : Un Tir précis plus faible que le Tir simple, car il n'a pas de non-dégressivité, j'aurais plutôt vu: TP=TS.
On deviens plus précis qu'un archer avec l'expérience, mais pas plus puissant.
'Fin bref: un gros +3
édit: correction des fautes
Modifié par jahmax, 12 septembre 2010 - 20:01 .
Tout, absolument tout plutôt que de continuer à me noyer dans cette existence morne, superficielle et peureuse.
Oubliez-moi; je retourne aux putes, aux bourrins et au scotch.
Je suis notamment d'accord avec toi sur les équipements, à l'heure actuelle il y a 1 équipement à avoir par classe et emplacement, pas de choix, c'est le meilleur quel que ce soit ton build. Alors que le jeu propose tant de builds différents...
Je suis vraiment parfaitement d'accord mais, car il se trouve un mais. Comment faire autrement vraiment ?
Un équipement A aura toujours X points, et un équipement B aura Y points (Y peut être égal à X). Un équipement donnera toujours plus de points que l'autre dans une caractéristique, mettons de la puissance, que l'autre qui sera plus défensif. Arrive un moment ou il faut faire un choix (et le fait est que les joueurs sont plus portés en général sur des équipements puissants que défensifs). soit nous créons des équipements "caractéristiquement" identiques avec des noms différents (intérêt ?) soit les équipements on des caractéristiques différentes. A partir de ce moment là un certain nombre de joueurs chercherons l'équipement optimum pour eux et les autres suivront.
Et de part le fait que le jeu évolue selon des formules mathématiques, un optimum existera forcément. Empêcher les gens de vouloir l'atteindre pour la beauté de la diversité des équipements est utopique (cf. anneau du chaos, qui joue son RP avec ?).
C'est vraiment extra toute c'est idée franchemnt chapeau
aqua cartelois.
Là où l'excellence n'est qu'un mot Alpha sera bien plus
Alpha powaaaaa
Il faut savoir ce que l'on veut. Quand on le sait, il faut
avoir le courage de le dire ; quand on le dit, il faut avoir
le courage de le faire.
<3 {A}alpha
frere d'arme d'un belle ours en peluche
clemenstyle for life my friend
Quitte à re-imaginer les classes :
Les attaques CAC devraient etre les plus rapides en cooldown, suivies des distances non magiques pis des magiques ...